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  说了那么多,硬核玩法,反馈不够直接,时间成本高昂让SLG一直以来都是小众游戏,虽然偶有爆款,但总处于叫好不叫座的状态。为了SLG的著名IP资源,不少开发者都为其增加了诸多新元素。SRPG与RTS,或多或少算是改良之后,带有SLG特点的游戏类型。前者以等级,装备的形式带来直接反馈,后者则以即时制战斗强化了对抗体验。《最终幻想战略版》、暴雪旗下的《魔兽》《星际》已然成为最杰出的代表,遗憾的是现在并不能算是SLG的时代。

  主机与PC端风头减退,新兴的移动端又如何呢?其实SLG在移动端有过诸多尝试,《三国志12》就是光荣在平板上的初探,除去画面等跨平的时机,由于简单粗暴,易上手,内容消耗过快受到了诸多批评。确实,这并不符合SLG一贯以来悠远绵长的特点,但是从一款手游的角度看,这是否恰恰反应了移动端市场的特点?

  最近的《三国志2017》也是如此,碎片时间处理、简化的内政外交以及上手时间短,内容容量有限也许会被受到批评,但是减负后的系统,保留大地图,与内城的分层地图设计,攻城以及PvP国战,似乎又让游戏的条例更加清晰,弥补了原本交互性不足特点。

  在国外市场热烈的《列王的纷争》,与《三国志2017》等手游,平心而论已然是SLG的变种产品。他们保留了部分SLG决策或故事线的特点,让战斗与决定的反馈时间更短,玩家的体验更加直接。这必然与SLG的内核产生冲突,但如果从移动平台看,对休闲玩家,短时间大量反馈需求做出的改良也许是最合适的作法。

  这让我想到了之前快要没落的格斗游戏靠《铁拳》系列苦苦支撑,直到08年被小野义德的《街霸4》止住颓势,展现了即使小众,但生机勃勃的格斗市场。

  说不定,日本、北美、欧洲乃至中国的开发者们正在苦心孤诣,某一天也会有空前的作品掸去SLG匾额上薄薄的灰尘,让其焕发往日的荣光。不过按照当下的趋势,也许那时,我们带入的未必是驰骋疆场的帝王,而是一群可爱的女孩子(SLG:Sexy Lovely girls?)。

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